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UE4中C++命名规范
编辑时间:2020-07-08 14:51:12 作者:dashizi 浏览量:382

Pascal命名法

每个单词首字母大写,如 Health或 UPrimitiveComponent 。变量、方法和类的命名应清楚、明了且进行描述。命名的范围越大,一个良好的描述性命名就越重要。避免过度缩写。所有变量应逐个声明,以便对变量的含义提供注释。其同样被JavaDocs格式需要。变量前可使用多行或单行注释,空白行为分组变量可选使用。

类型前缀

类型名称前有一个额外的大写字母用于区分不同的类型和普通的变量名。如 FSkin 是个类型名,Skin 则是 FSkin 的实例。下面是各种前缀以及其含义:

  • T 表示模板类

  • U 表示类继承自 UObject

  • A 表示类继承自 AActor

  • S 表示类继承自 SWidget

  • 表示抽象接口类

  • 表示枚举

  • 表示布尔值

  • 表示其他不满足上述规则的类

样例

float TeaWeight;int32 TeaCount;bool bDoesTeaStink;FName TeaName;FString TeaFriendlyName;UClass* TeaClass;USoundCue* TeaSound;UTexture* TeaTexture;

其他

typedef 应该以与其类型相符的字母为前缀,若为结构体,则使用F;若为UObject则使用U,以此类推。此外,使用模板实例化的类不再是模板,也应该加上相应前缀,如:

typedef TArray<FMytype> FArrayOfMyTypes;

类型和变量的命名为名词。

方法名是动词,用于描述方法的效果或者无副作用的返回值。

返回布尔的函数应发起true/false的询问,如:

IsVisible();ShouldClearBuffer();

若函数参数通过引用传递,同时该值会写入函数,建议以“Out”做为函数参数命名的前缀(非必需)。此操作将明确表明传入该参数的值将被函数替换。

若In或Out参数同样为布尔,以b作为In/Out的前缀,如 bOutResult

返回值的函数应描述返回的值.命名应说明函数将返回的值。此规则对布尔函数极为重要。请参考以下两个范例方法:

// True的意义是什么?bool CheckTea(FTea Tea);// 命名明确说明茶是新鲜的bool IsTeaFresh(FTea Tea);


参考

 https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html


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