首页 文章 游戏开发-那些年做过的游戏
以下内容中可能涉及到部分吐槽内容,虽然真实但是并不大代表我对某些人和公司有情绪,毕竟过去的都让它过去,正在进行的就让它快点过去。
《三国OL》
第一个正式入职的游戏公司接触的产品,依稀记得面试的时候看到那精美的3D画面,而且是自研的引擎,义无反顾的就上了。后来发现公司的核心人员都来自于韩国,沟通都是靠翻译,当时一同入职的朝鲜族小伙可以无障碍沟通。这个项目服务端和客户端都是采用c++,服务端是跑在windows的,据说老一辈的韩国服务端很多都是win,然后引擎是从韩国买过来的一个引擎二次开发的。
基本上游戏的策划就是仿魔兽世界(据说当时国内那几年基本上都是在抄),文档最早是一个韩国人写的翻译过来的一个几百M的PPT,当时就惊呆了,电脑打开都要半天。中途换了好几拨管理、策划,技术人员也全招的都是我们这种新人菜鸟,不过技术还是能学到不少东西,客户端、服务端甚至包括引擎的一些比较底层的东西都有一些接触,也算是给自己打了一个好基础,最值得一提是在那也认识很多好基友,十年来后的今天还有很多关系很好。
当时还是和影视合作的IP,当时说是和陆毅版新三国电视剧一起上线的,最后跳票了。在是个游戏都能赚钱,都有人能玩的年代,这个游戏一拖再拖,最后也没能做成一个像样的产品。在各种推翻重做折腾了好几次后我也在游戏后期的时候离开了,一个看不到希望的游戏,一个更看不到希望的团队。
《忍道》
从上一个公司离职后,我跳槽到了上海的一个游戏公司,但是过去的时候办公地在杭州,两个月后搬到上海,去的时候游戏正好在立项,这是一个2D的日系Q版回合制页游,当时项目组加班非常非常的疯狂,每天晚上干到凌晨1-2点的很正常。我在那主要是负责服务端的开发工作,采用的是c++/lua,也认识了技术狂主程,他对我的影响非常大,让我对技术有一个新的理解。
在页游还算比较保守的2011年,这个项目其实挺遗憾,立项还是比较有前瞻性的产品,但是游戏玩法还是过于保守,基本上都是要手动一步一步操作,也就是梦幻西游和问道这样的回合制游戏。为什么遗憾,因为游戏做到一半出来了神仙道,神曲的爆款,其实那时候也还是买量都是几毛钱一个用户。
游戏怎么样暂且不多说,加班有多累也可以不管,毕竟感觉做的游戏有搞头,也能学到很多新东西,觉得只要游戏上线,一切都会值得。但是最后游戏因为各种原因,在刚上线的时候居然欠薪了,但是闹的沸沸扬扬,都有砸门搬电脑,有同事尾随负责人要工资的事情。那自然这产品就不了了之了,而我,也被欠了3个月的工资,也跑到上海的劳动局仲裁了,至今也没什么消息。
《问仙游》
被拖欠几个月工资后,虽然那份工作让人心灰意冷,但是当时对游戏,对技术特别的有信心,觉得再努努力就能做出成绩了。正好几个比较要好的同事+室友,大家一拍即合,创业自己做,当时就想做一款类似神仙道的玩法+神曲的战斗,然后我们自己想到的一些好玩的东西。最早租了个上海郊区比较偏的二层小别墅,一个月也就5k的租金,吃住工作都在一块。然后各种资源能用的都用上,另外还拉了几个小伙,注册公司,从二手市场买了一些办公的桌子,配电脑,很多东西都是从零开始弄的,那真又辛苦但有很快乐的日子。
大概做了2-3个月的时候,游戏也基本成型了,也给过不少投资人看过,最后还真被一个广州的一个老板看上了。开始说的是投1000w,前期启动资金100w,先把大家搬到正规的办公楼正常工作起来。
2012年的夏天,跑二手市场买办公设备、自己布网线、记得特别清楚的一件事,为了买到便宜的机箱柜,全网找各种商家,好多网店都是同一个老板,最后老板都受不了给了个我一个最低价。也记得第一次全员聚餐,大家喝小糊涂仙全部倒了。
一年后内游戏磕磕碰碰上线了,没有专业的运营人员,全部都自己折腾,虽然最后没把数据做起来,但是上线还是收获不少玩家好评,很多年后还有玩家在QQ上问我,这游戏有没有继续做,有没有手机版,说那是他记忆中很良心的一款游戏。或许,这就是留给我们最好的记忆吧。
这也是我成长最快的一段时期,突破了自己各种极限,尝试了很多自己没做过的事情,也收获了一些这辈子都不会忘记的“战友”,最后结果不尽人意,但是过程永生难忘。
年少轻狂,疯狂的创业史……
《横扫天下》
首先说一下,这是我要说的游戏中唯一一款我不算全程参与的游戏,因为我回京的时候这个游戏已经上线了几个月,但是后续我改过几个版本。
这个游戏,算是3DARPG页游的开端,也是当时趣游唯一的自研赚钱的产品。但是风光表面的背后,是技术问题实在太太多了,各种登录不了,掉线,回档等等bug,据说当时一度创造了很多游戏平台bug最多的记录。
《佛本是道》
采用全新的服务端框架,日日夜夜奋战了一年多上线
服务端和客户端的架构上都重写了,在立项前期的2-3个月,个人独立完成了前后端基础架构,后续慢慢的组建团队,最多技术人员有十几个。
1张床,2台电脑,3个显示器,一个月干了接近500个小时。。。记得这是游戏快上线了发过的一条这样的朋友圈,基本上一个月都是公司待着的,实在累了就躺一会,饿了能忍就忍着。
未完待续……
《剑灵洪门崛起》
当时是和腾讯还有韩国NC联合研发发行的一款3DARPG页游,为了尽量接近端游剑灵的画面,费了各种方法去实现。
所有的付出都是值得的,单月最高接近5000w,单日最高突破500w,总注册1500w。而且是一个比较偏长线的页游,运营三年后依然数据不错。
服务端架构主要还是维持用c++/lua,做了一些调整,为了更好的适应多人开发,跨服和连服需求,特别是连服需求,支持每天动态匹配不同的PK服对象。
未完待续……
《横扫天下H5》
一款3D的html5技术的rpg游戏,研发时间1年+
客户端基于LayaAir,ts/js,上线发布了pc网页版,手机H5版,安卓apk,在各个大小平台和应用市场上线。
服务端相对传统rpg的架构上做了一些优化,更适合小服和跨服模式。
未完待续……
《代号34》
一款ue4制作的故事性的独立游戏,加上一些解谜玩法和恐怖气氛来讲述一个互联网创业者光鲜表面背后的故事……
其他,PC,页游,手游一些参与过的大大小小没有太多的故事的游戏。